《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内苗栗市超度法事。

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐苗栗市超度法事。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好苗栗市超度法事。

抵御者

来自:就不提苗栗市超度法事了

类别:平台动作、快速反应

这是一款简单的战斗游戏苗栗市超度法事。您只需要按 3 个按钮就能体验到轻松战斗。游戏初衷是为了带来最简单爽快的战斗体验。

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觉醒者

来自:天梦君

类别:动作格斗、动作角色扮演 ARPG

在《Awaken》这个 2D 与 3D 相结合的朋克世界中,主角意外觉醒,奔波在逃亡的路上,穿梭在这个世界各个势力中完成各种任务苗栗市超度法事。这是一个带有 RPG 元素的动作冒险游戏,充满着惊喜,等你来探索发现。

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異境迷走

来自:今井伊那

类别:桌面棋牌、Roguelike

教室的钟声响了,你意识到现在是下课时间苗栗市超度法事。

如同往常一般,你和 "她"又开始了一场棋局苗栗市超度法事。

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战争猫雷

来自:海洋恰恰米

类别:大型射击、模拟驾驶

驾驶 T72 逃离战争地带

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致命解药

来自:johnnysun

类别:第三人称射击、动作格斗

未来,一种特殊的病菌导致人类不断感染变异,人类世界即将走向末日苗栗市超度法事。

主角 Jodi 是一名勇敢的自由记者,只身去调查事件内幕、寻找传说中的解药,不知觉已身陷险境苗栗市超度法事。

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近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了苗栗市超度法事。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

玩家扮演“鬼”的民俗游戏设计思路

来自:花弄情

作者引语:

现在大多数民俗题材游戏都是以“人”的角度来设计,所以个人就脑洞设计一套以“鬼”为角度来设计的游戏思路苗栗市超度法事。

一、首先游戏结局分五个苗栗市超度法事。

堕落为地狱魔神:灵力和堕落值满足条件后结局苗栗市超度法事。

复活为恶鬼僵尸:灵力满足条件,堕落值低于地狱要求苗栗市超度法事。

轮回进入畜牲道:灵力和堕落值都未满复活条件苗栗市超度法事。

得到超度转世为人:灵力和善值未满足成佛条件苗栗市超度法事。

灵悟飞升成佛:灵力和善值满足成佛条件苗栗市超度法事。

二、“鬼”依靠灵力存活,每次使用相应能力都会消耗一定的灵力,当灵力归零后“鬼”便会死亡游戏结束,而恢复和增长需要吞噬人的灵魂苗栗市超度法事。而游戏基本玩法,分辩路人身份,引诱或驱赶路人离开陷阱区域,制造幻觉降低路人 SAN值最后步入陷阱,进入陷阱后可以选择诱杀路人吞噬灵魂或放过路人……

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一款独立 VR 游戏的 Steam 之旅 其一:免费 demo 上架啦苗栗市超度法事!

来自:lucas_lou

作者引语:

2022 年的双 11苗栗市超度法事,我们的免费 demo 在 steam 上架了……

如果有也正在上 steam 的独立游戏届的朋友苗栗市超度法事,有啥问题或者交流讨论都欢迎……

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个人独立游戏《抵御者 Defender》| 苗栗市超度法事我的第一部游戏要上架 Steam 啦

来自:就不提苗栗市超度法事了

作者引语:

在上一篇日志发出之后,原本打算就这样结束这个游戏,进入下一个项目,毕竟还在学习阶段,多尝试很重要,所以就发了日志,b 站发了视频什么的,算是结个尾苗栗市超度法事。不过之后呢,我跟我的良师凉鞋交流了心得,他建议我可以上架 steam,对我各个方面都是一种锻炼,对于老师说的这一点,我在游戏即将发行的这个时候,更加觉得很正确了……

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可以通过“权威”阅读的电子游戏历史(译自 IGNJP)

来自:HenryQIU

作者引语:

在电子游戏中,有些作品给人以强烈的创作者个性感,也就是创作者的“创意”苗栗市超度法事。

小岛秀夫的“合金装备”系列和“死亡搁浅”就是这方面的经典例子,许多独立游戏也符合这一要求苗栗市超度法事。由于 NHK 2021 年 10 月的节目“游戏基因组”以小岛秀夫和“死亡搁浅”为特色,如今通过将作者身份与游戏内容联系起来来评估游戏是很常见的。

在本文中,我将把作者身份的建立和发展的历史分为三个时期:1980 年代、1990 年代和 2000 年代苗栗市超度法事。

“权威”的黎明 1980 年代

1980 年代是用于玩视频游戏的设备(计算机和游戏机)变得熟悉的时代,著名的创作者开始出现苗栗市超度法事。此外,由于图形等规格的逐渐完善,也正是在游戏中逐渐体现“创作者个性”的时候。

1980 年代初期苗栗市超度法事,计算机程序(当时的微型计算机)积极投稿杂志,后来创立 Chunsoft 的 Geimu Kyojin (Suzuki Takanari)和 Nakamura Koichi 作为定期投稿人一举成名……

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好久不见的开发日志

来自:富川松木

作者引语:

看了一下之前的一次日志是在去年 8 月苗栗市超度法事,一眨眼一年多过去了(ΩДΩ)

每次想着有进展了应该定期写点什么,可总是一不小心就陷入新的坑中苗栗市超度法事。

导致写日志这件事莫名地产生了一种任务感苗栗市超度法事,而一再被放置 play(x

当然游戏的开发过程总是很有乐趣,每次想到些什么就会想要放到这个微缩却自由而丰富的世界里苗栗市超度法事。

所以可以理直气壮地把开发日志变成年更(bushi)

路过地铁站里广告窗的时候看到了很多 AI 绘制的场景作品苗栗市超度法事,啊,突然有种幻想世界在逐渐靠近现实的感觉……

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练习技术积累 demo

来自:blanc

作者引语:

鸽了一段时间苗栗市超度法事,看下这个 demo 最后能做到什么完成度(

第一个星球雨季冻土高原#地形

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从虚拟主播模拟器拆分出来的免费新游戏 虚拟桌宠模拟器

来自:洛里斯杨远

作者引语:

虚拟主播模拟器目前使用的玩家引导系统是一个说明文档,虽然说写苗栗市超度法事了写内容,可是谁会看说明书呢

所以有一个新的引导系统还是非常重要的, 正好虚拟主播模拟器是一个仿照电脑系统制作的游戏框架, 为何不整个桌宠呢……

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关于写剧情的一二三:视听语言和游戏文本的差别、信息熵苗栗市超度法事。

来自:李农民

作者引语:

1、概念和一些其他苗栗市超度法事。

下面这一段来自百度百科苗栗市超度法事。可以不看。

信息熵(information entropy)是信息论的基本概念苗栗市超度法事。描述信息源各可能事件发生的不确定性。20 世纪 40 年代,香农(C.E.Shannon)借鉴了热力学的概念,把信息中排除了冗余后的平均信息量称为“信息熵”,并给出了计算信息熵的数学表达式。 信息熵的提出解决了对信息的量化度量问题。

信息是个很抽象的概念苗栗市超度法事。人们常常说信息很多,或者信息较少,可却很难说清楚信息到底有多少。比如一本五十万字的中文书到底有多少信息量。

我在标题上放个信息熵,主要还是为了夺人眼球……如果按照我自己的想法来说的话——信息浓度苗栗市超度法事。

来看这个例子苗栗市超度法事。

欧阳公在翰林时,常与同院出游苗栗市超度法事。有奔马毙犬,公曰:“试书其一事。" 一曰:"有犬卧于通衢,逸马蹄而杀之。"一曰:"有马逸于街衢,卧犬遭之而毙。"公曰:"使子修史,万卷未已也。"曰:"内翰云何?"公曰:"逸马杀犬于道。" 相与一笑。

3 种表达方式,应该说,信息浓度最大的就是 3苗栗市超度法事。

同样的信息苗栗市超度法事,欧阳修用六个字就解决了……

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震惊(ΩДΩ)苗栗市超度法事!!宠物在家居然干这个...

来自:乾乾乾乾

作者引语:

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设计 1 份游戏策划案苗栗市超度法事,赢取游戏设计全额奖学金!│ 温影第八届优才计划正式启动

来自:kierra

作者引语:

上海大学上海温哥华电影学院(以下简称“温影”)由上海市政府重点支持建立、著名导演贾樟柯担任院长,立志为中国影视娱乐产业培养优质的国际化人才苗栗市超度法事。自 2017 年设立“优才计划”以来,选拔了数十位年轻的优秀电影创制人才,并提供奖学金,鼓励他们得到国内最优质的培养和资源。

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上海温哥华电影学院以培养电影创制/游戏设计人才为使命苗栗市超度法事,七年以来通过一年制高强度密集型实操课程的培养模式,为中国影视游戏娱乐产业输送了大量优质应用型人才,校友们参与了电影网大项目 113 部、动画电影 32 部,其中已上映院线电影 65 余部,国内票房总计 635 亿元,全球票房总计 745 亿元!另外还有电视剧网剧项目 46 余部、游戏 39 部,以及 17 余部综艺、话剧、纪录片等等,可谓入学即入行……

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【肉鸽独游】【电器今晚不上班】新武器集合

来自:滚筒洗衣机啊

作者引语:

Hello 老板们周末好呀!在最近微博和小黑盒的动态里,咱们陆陆续续放出了一些新武器的 gif 图,同时也收到了老板们对武器的一些疑问和建议(很感谢大家对我们的关注(^▽^))苗栗市超度法事。本周就来汇总介绍一下这些新武器吧!

鲨鱼枪

和名字一样,鲨鱼枪的外观就是一只可爱的鲨鱼,而子弹则是一团快速喷射的水苗栗市超度法事。鲨鱼枪的伤害比较高,可射速和换单速度就比较一般了,不过自带暴击应该也算是一大优点吧。

游戏目前的默认暴击伤害是 200%苗栗市超度法事,通过芯片的加成,武器伤害可以得到很大的提升……

双相:最好的隐喻是所言之物不见其名的隐喻

来自:方程

作者引语:

昨晚经微信群介绍得知这部作品,并未抱有太大期待,本以为只是又一部拙劣的噱头作,结果证明事前不抱持高期待是正确的苗栗市超度法事。没有期待,就可以有更多惊喜。这游戏的表现着实喜人。质量很优秀,虽然许多小地方不尽如人意,可作为精神病主题作品,它完全可以作为将来同类的一个标杆。

游戏应该如何表现精神病?依赖符号寄宿意义,依靠象征传达意义,那是“最蠢”的策略之一,曾经受到批评苗栗市超度法事。

我也无法认同那种做法苗栗市超度法事。《呼啸山庄》的主角诚然是边缘型人格障碍,《挪威的森林》的主角诚然是抑郁,可不需要有人向我告知这些结论。如果故事人物必须掏出某名医生角色开处的诊断书才能让我知道“她是个抑郁症病人”,那或许,这个故事从一开始就不该被写成故事。写成科普或纪实报告应该会更好一些。例如狂战传说和最终幻想 15,用不着告诉我它们讲的是肺结核鼠疫西班牙流感艾滋病,也不需要告诉我贝姐和艾汀的名字有什么词源学含义,我只要看他们如何染病如何受驱逐如何被畏惧,只要看着故事里的社会如何因为无力对付瘟疫而逐渐衰颓,我就知道它们讲的是瘟疫。

Celeste 没有提及“抑郁症”这三个字;它通过内容,让你明白那个“爬山”故事讲的其实是抗抑苗栗市超度法事。而《双相》原本也大可不必明确声明“双相”(也就是以前说的“躁郁症”)这两个字的……

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